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miércoles, 31 de mayo de 2017

Creating Fuel-Oil Water with Standard Free Assets (Testing)

Mi idea es crear una pequeña escena para mostrar los ejemplos de naves espaciales que puedes construir con el kit que estoy haciendo, intentaré hacer una especie de planeta (realmente un terreno) con colores vivos en los que aparecerán algunas lagunas con efecto de gasolina flotando encima, vegetación algunas rocas y algo más.

Bueno al tema en cuestión, estoy intentando conseguir el efecto de gasolina sobre el agua aunque tampoco lo quiero exacto, quiero algo original y en ese sentido estoy probando formas rectas (de momento están estáticas) sobre el agua como las que podéis ver tanto en la foto como en el video, también quiero hacer algo con los bordes para que resalten mejor...


Por aquí os dejo el video




lunes, 29 de mayo de 2017

Space Ship Modular Kit (Texture test)

Aún me quedan por hacer algunos modelos más antes de ponerme a texturizar pero he querido hacer alguna prueba para determinar que colores voy a utilizar finalmente, aunque después puedan adaptase un poco los colores en Unity... os dejo un ejemplo de una compuerta:


Voy a intentar que todas las texturas estén más o menos en la misma paleta de colores. No quiero hacer texturas con excesivo detalle, más bien simples buscando tener una gran gama de objetos con un acabado aceptable.

sábado, 27 de mayo de 2017

Working on... Space Ship Modular Kit

Buenos días gente, hoy os traigo uno de los proyectos nuevos en los que estoy trabajando (un pack 3D LowPoly) si todo va bien será un pack con gran variedad de piezas para que podáis crear vuestros propios modelos de vehículos espaciales de todo tipo (naves de batalla, naves de carga, satélites, bombarderos, cazas... incluso vehículos terrestres).

El pack llevará diferentes modelos de chasis para las alas, motores, cabinas, soportes, armas, escudos, radares, compartimentos, tren de aterrizaje y muchas cosas más.

Lo llevo bastante avanzado aunque quiero añadir gran cantidad de modelos.... por supuesto todos estarán texturizados.

Por aquí os dejo unos ejemplos de una cabina y un tipo soporte:



Como siempre os avisaré cuando tenga nuevas publicaciones en el store.
...ahh y que tengáis buen fin de semana!

martes, 23 de mayo de 2017

Boceto objeto cultura asiática

Estoy haciendo pruebas de bocetos sobre medallones de cultura asiática relacionadas con la naturaleza, animales, árboles... en tono envejecido.


(Blender + Substance Painter)

Esto sería tan solo el interior del medallón, faltaría el borde tallado en otro material y algún tipo de soporte o cuerda para que cuelgue de algún sitio.

Head Tracking for Unity Testing 2 (zoom)

He conseguido mejorar un poco el algoritmo para quitar algo de ruido, en este caso además he intentado "jugar" también con el "Field of view" de nuestra cámara en la scene, aumentándolo o disminuyéndolo según te acerques o alejes de la webcam. Todavía no es muy eficiente necesita pulirse.


lunes, 22 de mayo de 2017

Head tracking for Unity (Testing)

He querido hacer unas pruebas referente a usar el reconocimiento de bordes para el head tracking y poder mover la vista de nuestro personaje en los ejes x,y dependiendo del movimiento de nuestra cabeza.
En esta versión aún no estoy manejando ni el campo de visión de la cámara ni el eje z para simular el movimiento al acercarse a la cámara.



Por supuesto queda mucho trabajo por hacer pero creo que como punto de partida y para ser una idea que he desarrollado desde 0 .... no está tan mal.

domingo, 21 de mayo de 2017

(Grouping pixels like patterns) Agrupando pixeles como marcadores

   

      Para poder comparar y encontrar varios patrones primero hay que agrupar los píxels como marcadores para luego poder compararlos con un patron, me explico.... cuando comparas un patron lo comparas con un grupo de píxels tomados por la webcam, para saber que píxels debes comparar primero debes de agruparlos, de esta manera puedes ir agrupando píxels a modo de "marcadores a comparar", crear una lista con el número de grupos que as encontrado y luego básicamente ir uno por uno comparando patrones.

      Lo interesante de agrupar es que puedes obtener la posición del grupo y su tamaño en las coordenadas (x,y), de tal forma que puedes disminuir/aumentar el tamaño tu patrón de búsqueda para que se adapte al nuevo tamaño del grupo encontrado, os dejo una captura para que veáis de que hablo...


De momento no estoy comparando patrones, simplemente obteniendo los grupos que más adelante compararé con el patron de búsqueda, el paso siguiente es comparar cada grupo de píxels encontrados y ver el que más se asemeje al patron de búsqueda. Por aquí os dejo un video:



jueves, 18 de mayo de 2017

(Pattern recognition) Reconocimiento de Patrones para Unity

Después de conseguir el reconocimiento de bordes se me ha ocurrido investigar en el reconocimiento de patrones. En esta versión primero genero el patrón en base a una imagen captada por la webcam y luego voy comparando con diferentes patrones para ver el grado de similitud.

En la versión en la que estoy ahora mismo sólo puede reconocer correctamente si el patrón es del mismo tamaño y rotación. El objeto no tiene que estar justo en el centro de la cámara, puede estar en cualquier punto siempre que sea visible totalmente. Además en esta versión solo reconoce un patrón al mismo tiempo.

Por supuesto en el reconocimiento se puede variar la exactitud y según el caso dar el tanto por ciento de similitud.

Estos son los patrones/marcadores que he usado (bastante chapuceros por cierto):


Por aquí os dejo el video para que veáis como va la cosa:



*Creo que de esta manera se podría hacer por ejemplo un lector de códigos bidi.

Como siempre... espero que os guste y ánimo que mañana es viernes!!!!


viernes, 12 de mayo de 2017

Reconocimiento de bordes para realidad aumentada (2)

He conseguido mejorar un poco el algoritmo para reconocer los bordes, ahora reconoce mejor de arriba a abajo aunque sigue existiendo bastante ruido.... espero poder por lo menos eliminar píxels huérfanos.


Probando a usar un marcador típico de realidad aumentada:



Por aquí os dejo el video


jueves, 11 de mayo de 2017

Reconocimiento de bordes para realidad aumentada

Que tal gente, hoy os traigo otra cosilla muy chula para los que estén interesados en el mundo de la realidad aumentada...


... me he llevado unos días probando unas ideas relacionadas con el reconocimiento de bordes para realidad aumentada en Unity, por aquí os dejo el video.



Básicamente lo que hago es pasar el video a escala de grises (regulando el factor dependiendo de la exposición, brillo etc de la cámara) y busco píxeles que estén junto a píxeles negros y los voy organizando para encontrar las líneas. Todavía queda mucho trabajo por hacer porque es complicado dar con el algoritmo para poder filtrar píxeles innecesarios y eliminar por completo el ruido.

A medida que vas viendo las posibilidades de la realidad aumentada te vas haciendo una idea de la de cosas que se podrán hacer en un futuro!!

Comentaros que tengo casi terminado un pack de personajes 2d para tower defense, en este caso es un pack de demonios, ya os diré algo cuando esté listo y ánimo que mañana es viernes!!!!

domingo, 7 de mayo de 2017

Modelos no publicados (breve reseña)

Me apetecía crear una breve reseña con un par de modelos 3d (creados con blender y texturizados con Substance Painter) que a día de hoy ya no tengo publicados, por si a alguien le sirve de inspiración.






sábado, 6 de mayo de 2017

Sniper XRay Pack (Compatibilidad últimas versiones de Unity)

He podido ver que en las últimas versiones de Unity existe un problema con alguna animación.
Parece ser que en las últimas actualizaciones del editor los "Animator" que estén desactivados pero tengan activados la casilla "Apply Root Motion" están dando algunos problemas.
Para solucionarlo debes de ir a la scene "SniperView", selecciona el gameobject "Player" y a continuación elimina su Animator.
"Player" debe de quedar de la siguiente manera:


Url del pack en Unity Asset Store: http://u3d.as/s2K