Lo básico para poder animar un personaje en 3d son 2 cosillas de nada:
- Lo primero, para mí lo más costoso y divertido, es crear el personaje polígono a polígono, o lo que es lo mismo la "malla" o "mesh" en inglés.
- Un esqueleto o "armature" al cuál asignaremos las animaciones.
Ejemplo de su esqueleto:
Una vez que tienes bien adaptado el esqueleto a la malla lo siguiente es "asociarlos" en blender a esta acción se le denomina "Set parent to", en esta acción se seleccionan tanto la malla como el esqueleto.
Y si todo va bien ya podríamos exportar nuestro personaje a unity y desde allí asignarle animaciones que podremos descargar desde el Unity Asset Store.
¿Cuál es el problema? Parece muy fácil...
El problema es que cuando asignamos el esqueleto a la malla... normalmente no se realiza correctamente y hay que asignar hueso por hueso la zona de malla que queremos que afecte, a este proceso se le denomina "Rigging" y también suele tener su grado de dificultad teniendo en cuenta el número de polígonos de nuestro personaje...
Voy a subiros unos videos de ejemplo para que podáis ver desde el Rigging de este personaje hasta su animación dentro Unity.
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