Translate

miércoles, 31 de diciembre de 2014

¿Qué es lo básico para animar un personaje y poder usarlo en mi juego?

En esta entrada el objetivo no es explicar paso por paso como se realiza la animación de un personaje en 3d, sino que tengáis una ligera idea de lo que se necesita para llevarlo a cabo.
Lo básico para poder animar un personaje en 3d son 2 cosillas de nada:
  1. Lo primero, para mí lo más costoso y divertido, es crear el personaje polígono a polígono, o lo que es lo mismo la "malla" o "mesh" en inglés.
  2. Un esqueleto o "armature" al cuál asignaremos las animaciones.
Ejemplo de la malla de mi último diseño:


Ejemplo de su esqueleto:


Una vez que tienes bien adaptado el esqueleto a la malla lo siguiente es "asociarlos" en blender a esta acción se le denomina "Set parent to", en esta acción se seleccionan tanto la malla como el esqueleto.


Y si todo va bien ya podríamos exportar nuestro personaje a unity y desde allí asignarle animaciones que podremos descargar desde el Unity Asset Store.

¿Cuál es el problema? Parece muy fácil...

El problema es que cuando asignamos el esqueleto a la malla... normalmente no se realiza correctamente y hay que asignar hueso por hueso la zona de malla que queremos que afecte, a este proceso se le denomina "Rigging" y también suele tener su grado de dificultad teniendo en cuenta el número de polígonos de nuestro personaje...



Voy a subiros unos videos de ejemplo para que podáis ver desde el Rigging de este personaje hasta su animación dentro Unity.

No hay comentarios:

Publicar un comentario